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1993-11-11
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56KB
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1,510 lines
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
□ □
■ サウンドエディタ J-SOUND Ver.1.03G 説明書 ■
□ □
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
1993/02/11
☆ Ver.1.02Aからの変更点
(1) メニューの記述が不十分だったところを修正。
(2) ファイルセレクタにタイトル表示を追加。
(3) ファイルセレクタがICメモリカードを認識できない点を修正。
(4) フリーメモリがちょっぴり増えた。
(5) サウンドデータ加工の「フィルタ」に,
フェードイン
フェードアウト
波形リバース
を追加。
(6) EUP演奏時の音色表示で全角文字も表示できるようにした。
(7) CDプレーヤの曲送り/戻しボタンでオートリピートをサポート
(効果音を集めたCDなどはトラック数が多いので,これをサポートしな
いととっても不便(^^;)
(8) かな漢字ライブラリをT-OS V2.1用のものに変更。
☆ Ver.1.03Dからの変更点
(1) HR Fastモードで使用したときに画面にゴミが出る不具合を修正。
=============================================================================
■ 1. まえがき ■
=============================================================================
サウンドエディタ「J-SOUND」は,FM TOWNSの標準サウンドデータファイル
(拡張子 .SND)や標準音源ファイル(拡張子 .FMB, .PMB)を編集したり鳴らしたり
するためのプログラムです。
ゲーム等に使うオリジナルサウンドデータや,自作の音楽演奏データに使う音源デ
ータの作成に活用してください。
以下,J-SOUNDの主な特徴です。
《見たか! これがJ-SOUNDだ!!》
☆ 気合の入ったマンマシンインタフェース ♪
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
極力自然な動作で操作できるようにした(つもりの(^^;))インタフェースと,
「気分だけMotif 」の画面デザイン。
ただ,ちょいと気合を入れ過ぎたおかげでメモリ喰う喰う(^_^;)。でも,そこはほれ,
「腐ってもTOWNS 」というやつでして,リアルモードマシンじゃこうは行きませんぜ。
☆ 強力な音色モニタ機能 ♪
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
音源ファイルの中の音色データを編集する際,
「編集中の音を如何に簡単にモニタできるか」
が,その音色エディタの使い勝手を決める大きな要因になると考えています。
J-SOUNDでは,編集中の音色をモニタするために次の3種類の機能を用意し
ました。
◎ マウスによる画面上の鍵盤クリック
◎ キーボードによる演奏
TOWNS のキーボードが,FMなら 6音,PCM なら 8音のポリフォニック
キーボードに速変わり!!和音で鳴らした時の音も楽勝チェック!
マウスで音色のパラメータを変えながら同時にキーボードを叩いて音
を鳴らすといった技が使える。これは効率的。
(ただし,テンキー無キーボードの場合は制限があります)
◎ EUPHONY ファイルの演奏
EUPHONY ファイルをロードしておき,編集中の音色を使って演奏でき
る。やっぱ,実際の曲の中で鳴らさなきゃその曲にあった音は作れな
いって訳だ。
☆ 高音質サンプリングルーチンの採用 ♪
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PCM のサンプリングルーチンに(山)さん作の高音質サンプリングルーチンを使用
させていただきました(サンプリング周波数19200kHzの時に限る。その他の周波数の
時はTBIOS を使用)。さぁ,生楽器を持っている人はこれでどんどんサンプリングし
ちゃいましょう。
☆ まだまだあるよ ♪
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
その他,サウンドデータに関しては,複数のサウンドデータの合成機能,簡易ノイ
ズフィルタ機能,サンプリング時の内蔵CDプレーヤシンクロスタート機能など・・
別の音源ファイルからの音色のコピーも,マウスで「あっちからこっちへ」てな感
じでチョイチョイとできたりするんだ,これが・・・
※ このドキュメントファイルは結構分量がありますので,J-TYPEの目次機能など
をうまく利用して必要なところを拾い読みしてください。
=============================================================================
■ 2. 動作環境 ■
=============================================================================
【対応機種】FM TOWNS(要 RAM 2M), TownsOS V2.1専用
【動作確認】FM TOWNS モデル2F/II HR20, TownsOS V2.1 L20
本プログラムは,FM TOWNS(TownsOS V2.1)専用です。TownsOS V1.1では動作しな
いので注意してください。また,RAM 1Mのモデルでは動かないと思います。2Mのモデ
ルでも,音源ファイルの編集では問題ありませんが,100~200KBを越えるような大き
なサウンドデータの編集になると,ちと苦しいようです。このような場合は増設メモ
リを御用意下さい(^_^;)。
なお,MS-DOS + TBIOS の環境での動作確認は行っていません。
=============================================================================
■ 3. 起動・終了方法 ■
=============================================================================
§ 3.1 TownsMENUから起動する -------------------------------------------
一番簡単な起動方法です。実行ファイル"JSOUND.EXP"をパラメータ無でアイテム登
録するか,ファイル表示モードで"JSOUND.EXP"をダブルクリックして起動してくださ
い。
§ 3.2 コンソール環境から起動する --------------------------------------
コマンドラインのフォーマットは次のとおりです。
A>RUN386 JSOUND [ファイル名]
オプションは今のところありません。
パラメータのファイル名は,起動時に読み込むファイルを指定するもので,省略可
能です。指定できるファイルは,拡張子が以下のものに限ります。これ以外の拡張子
のファイルが指定された場合は,ファイル名が省略された場合と同じ動作をします。
*.FMB *.PMB *.SND *.EUP
§ 3.3 TMENU.IF2に登録して起動する -------------------------------------
登録できる拡張子は,FMB, PMB, SND, EUPですが,現状のTownsMENU では一つの拡
張子に一つのアプリしか登録できないので,EUP には"HEPLAY"のようなものを登録し
ておく方がベターでしょう。
ということで,残りの三つを以下のように登録することをお勧めします。
FMB,00,2D,D:\TOOL\JSOUND.EXP
PMB,00,2E,D:\TOOL\JSOUND.EXP
SND,00,2F,D:\TOOL\JSOUND.EXP
ディレクトリのところは,各自がJSOUND.EXPを置くディレクトリ名に直してください。
これで,各データファイルのアイコンをクリックするだけでそのファイルを聞いたり
編集したりできます。
FMB, PMBのところに拙作"KENBAN.EXP"を登録されている方も上のように書き換えて,
"KENBAN.EXP"はさっさと捨ててください(^_^;)。J-SOUNDは,ファイルを読み
込んだ直後の状態では,KENBAN.EXPと同様に音色を選んで鍵盤をマウスでクリックし
て音を鳴らせる状態になります(その上同時にキーボードでも鳴らせます)。つまり,
KENBAN.EXPと機能(上位)コンパチになっています。J-SOUNDはKENBAN.EXPに
編集機能が付いたようなものだと考えてください。
§ 3.4 終了方法 --------------------------------------------------------
画面右上の「EXIT」アイコンを左ドラッグして「終了」を選んでください
(メニューには「終了」しかないよ(^_^;))。
=============================================================================
■ 4.サウンドデータファイル(拡張子 .SND)の編集 ■
=============================================================================
§ 4.1 サウンドデータ編集ウィンドウのオープン ---------------------------
サウンドデータを編集するときは,画面右上の「スパナお兄さん」アイコン(^^;)
を左ドラッグして「PCM編集」を選んでください。画面右半分にサウンドデータウ
ィンドウがオープンします。この時,同時に「PCM 音色ウィンドウ」が画面左半分に
オープンしますが,サウンドデータのみ編集する場合ここは使いません。
サウンドデータ編集では,編集に必要なサウンドデータは全てメモリ上に読み込ん
で処理します。メモリ上に置かれているサウンドデータはこのウィンドウにアイコン
表示されます。
ウィンドウには一度に20個のアイコンしか表示できませんが,最大 128個のサウンド
データを読み込んでおくことができます。サウンドデータウィンドウは,ウィンドウ
右上の三角印のボタンをクリックすることで,ページ単位の上下スクロールができま
す。
§ 4.2 サウンドデータファイルの読み込み ---------------------------------
サウンドデータウィンドウの「フロッピー」アイコンを左ドラッグして「.SND 読
み込み」を選んでください。するとファイルセレクタが出てきますので,読み込みた
いファイルを選択してください。正常に読み込めるとサウンドデータがアイコン表示
されます。
ファイルセレクタの使い方は「9.1 ファイルセレクタについて」を参照してく
ださい。
§ 4.3 サウンドデータのサンプリング -------------------------------------
サウンドデータウィンドウの「マイク」アイコンを左ドラッグして「サンプリン
グ」を選ぶと,外部入力,内蔵マイク,内蔵CDプレーヤからサウンドデータのサンプ
リングができます。
以下,サンプリングの手順です。
(1) サンプリング時間とサンプリング周波数の指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
先ず最初にサンプリングパラメータを指定するウィンドウがオープンするので,各
パラメータをキーボードで設定してください。
◆ データ名
サウンドデータに付ける名前です。無くてもかまいません。
後から変更もできます。
◆ サンプリング音程
サンプリングする音の音程を指定します。音程は,例えばオクターブ4
の「ド」の音場合は「C4」のように表します。この項目もあとから変更で
きるので,判らない時は適当な値を入れておいてください。サンプリング
そのものには影響しません。
なお,この項目はキーボード以外に,画面下の鍵盤の絵とマウスで入力
することもできます。その方法については「9.3 『音程』の指定方法
について」を参照してください。
◆ サンプリング周波数
サンプリング周波数をHz単位で指定してください。指定できる値は19200
までです。
◆ サンプリング時間
サンプリングする時間を秒単位で指定してください。この項目は実数指
定が可能です。この時間と上の周波数によってサンプリングデータの長さ
が決まります。
これらのパラメータ設定後「実行」ボタンを左クリックするとサンプリングパネル
が現れます。
(2) サンプリングソースの指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サンプリングソース(LINE, MIC, CD) の指定はサンプリングパネル右側にある録
音レベル調整ボリュームで行います。サンプリングしたいソースのレベルを適当な大
きさに設定し,他はMIN にしてください(MIN でミュート状態になります)。もちろ
ん複数のソースのミキシングも可能です。
(3) サンプリングの実行
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サンプリングパネルの「マイク」アイコンを左クリックするとサンプリングを開始
します。このとき,実際にサンプリングを開始する入力信号の大きさ(トリガレベル:
パネル一番左のボリューム)を指定することができます。トリガレベルがMIN のとき
は,入力信号の有無に係わらずすぐにサンプリングを開始します。トリガレベルが指
定されると,入力信号がそのレベルに達した時に初めてサンプリングを開始します。
サンプリングが終了すると,パネル中央にサンプリングしたデータの波形を表示す
るので,録音レベルの確認に使ってください。波形データが表示窓の一番上か一番下
に付いている時が最大レベルです。
サンプリングは何回でもやり直しができます。
【注意1】 サンプリングを開始すると,これを中断することはできません。した
がって,トリガレベルを誤って大きく設定してしまうと永久にサンプ
リングが開始されず,リセットする以外に回復の方法がなくなってし
まいます。
トリガレベルと録音レベルの設定には十分注意してください。
【注意2】 現在,サンプリング周波数に 19199以下を設定した時,すなわちTBIOS
を使用してサンプリングする時に,トリガレベルの設定がうまく働か
ず,いつでもすぐにサンプリングを開始してしまうようです。
原因がよく判らず現在調査中ですのでしばらくはこのままで使ってく
ださい(^_^;)。
19200 を設定した時,すなわち(山)さんオリジナルルーチンを使用
する場合はトリガレベルはしっかり働きます。
(4) サンプリングデータの再生
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サンプリングパネルの「ベル」アイコンを左クリックするとサンプリングしたデー
タを再生します。
(5) サンプリング時間等の再指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サンプリング時間やサンプリング周波数を変えたい時は,サンプリングパネルの
「ページ戻り」アイコンを左クリックしてください。(1) のパラメータ設定ウィンド
ウに戻ります。なお,このウィンドウに戻るとそれまでのサンプリングデータは破棄
されますので注意してください。
(6) サンプリングの終了
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サンプリングパネルの「END 」アイコンを左クリックしてください。サンプリング
関係のウィンドウがクローズし,サンプリングしたデータがアイコン表示されます。
(7) 内蔵CDプレーヤとの連携機能
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
内蔵CDプレーヤの操作はサンプリングパネル左下のボタン群で行います。各ボタン
の機能は一般のCDプレーヤと同じですので特に説明は要らないでしょう(タンナル テヌキ)。
内蔵CDプレーヤからサンプリングするには,CDプレーヤを操作して演奏状態にして
から「サンプリング実行」をすればOKですが,J-SOUNDでは更に便利な「CDシ
ンクロスタート機能」をサポートしています。
■■ CDシンクロスタート機能 ■■
J-SOUNDのCDシンクロスタート機能とは,CDプレーヤをサンプリングしたい
ところでポーズ状態にしておくと,あとはサンプリングの開始,終了操作に同期して
自動的にその部分の演奏を開始/停止するという機能です。
CDプレーヤを「ポーズ状態」にすると「マイク」アイコンの上に「CD SYNC-START」
と表示され,シンクロスタートの待機状態となります。この状態でサンプリングを開
始する(「マイク」アイコンを左クリックする)とCD演奏がポーズされたところから
自動的に始まり,サンプリングが終了すると最初にポーズされていたところへ戻って
再び「ポーズ状態」(つまりシンクロスタート待機状態)になります。
録音レベルやサンプリング時間等のパラメータを再設定してサンプリングをやり直
すことは結構多いと思いますのでそんなときに便利な機能だと思います(「ページ戻
り」アイコンでパラメータ設定ウィンドウに戻ってもCDプレーヤの状態は保持されま
す)。
なお,CDは演奏中に限らず停止している時でもポーズ状態にできますので,途中の
曲(トラック)の頭からサンプリングしたいような時は,停止状態で曲送りボタンを
クリックして目的の曲番号を選んでからポーズボタンをクリックしてください。
§ 4.4 個々のサウンドデータに対するオペレーション -----------------------
サウンドデータウィンドウでアイコン表示されている個々のサウンドデータに対し
て,以下のような処理ができます。これらの処理を行いたい時は,目的のサウンドデー
タアイコンを左ドラッグしてメニューから選んでください。
(1) 「再生」
^^^^^^^^^^^^
そのサウンドデータを再生します。再生中にマウスのボタンをクリックするか何か
キーを押すと中断します。
(2) 「詳細情報」
^^^^^^^^^^^^^^^^
サウンドデータのヘッダ部分に格納されている各種情報を表示します。各情報の意
味は「4.5 サウンドデータの加工」で説明しているので,そちらを参照してくだ
さい。
(3) 「加工」
^^^^^^^^^^^^
サウンドデータ編集機能の中核をなす部分で,波形データの加工やヘッダ情報の書
き換えをします。「加工」を選ぶとサウンドデータ加工ウィンドウが開きます。この
ウィンドウの操作の仕方は「4.5 サウンドデータの加工」で詳しく説明します。
(4) 「保存」
^^^^^^^^^^^^
サウンドデータをディスクに保存します。拡張子「.SND」ファイル名を入力してか
ら「実行」ボタンをクリックしてください。
(5) 「複写」
^^^^^^^^^^^^
サウンドデータの複製を作ります。これを選ぶとすぐに複製が作られ,ウィンドウ
中にアイコン表示されます。
(6) 「削除」
^^^^^^^^^^^^
サウンドデータをウィンドウ上(メモリ上)から削除します。
削除できるのは赤色のサウンドデータだけで,緑色のサウンドデータは削除できませ
ん(赤色と緑色の意味の違いについては「5.2 PCM 音源ファイルの読み込み,保
存」のところで説明します)。
メモリ上のサウンドデータを一気に全部削除したい時は「フロッピー」アイコンを
ドラッグして「全削除」を選んでください。
§ 4.5 サウンドデータの加工 ---------------------------------------------
サウンドデータ加工ウィンドウ上では次のような処理ができます。
(1) データ名の変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
「NAME」と書かれたフィールドを左クリックするとカーソルが現れます。
キーボードで新しい名前を入力してください。
(2) 波形ウィンドウの操作
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
波形ウィンドウには最初はサウンドデータ全体の波形が表示されますが,「拡大」,
「縮小」ボタンやスクロールバーを操作することで任意の部分を任意のスケールで表
示することができます。表示範囲(表示開始位置と終了位置)は波形ウィンドウ上部
の左右両端に先頭からのバイト数で示されています。
また,カーソルによりデータ上の任意の場所や範囲を指定することができ,後に説明
する各処理で利用されます。
■ カーソル処理
波形ウィンドウ上を左クリックするとそこにカーソルが現れます。また,ウィンド
ウ上で左ボタンを押したまま左右に移動すると任意の範囲指定ができます。カーソル
位置(先頭からのバイト数)はウィンドウ上部の「CURSOR」のところに,範囲指定さ
れた部分の幅(バイト数)は「WIDTH 」のところに表示されます。
カーソルを波形ウィンドウの一番左または一番右に持っていきたいときは,ウィン
ドウ上部にある小さな青い三角印をクリックしてください。
カーソル位置を微調整したい時は,キーボードのカーソルキー「←」「→」を押し
てください。カーソルが1ドットずつ移動します。
カーソルをデータの一番最後のバイトへ持っていくためにはかなりスケールを拡大
しておかないといけないので注意してください(1画面の表示範囲が256 バイト以下
になっている必要があります)。
■ 「拡大」ボタン
波形の表示スケールを拡大します。拡大の方法は「拡大」ボタンをドラッグするこ
とにより次の二つの中から選べます。
◎ 「×2」 … 表示スケールを2倍に拡大します。
表示範囲は半分になります(当たり前!)
◎ 「指定範囲」… 範囲指定されている部分が一画面になるように拡大します。
■ 「縮小」ボタン
波形の表示スケールを縮小します。縮小の方法は「縮小」ボタンをドラッグするこ
とにより次の二つの中から選べます。
◎ 「×1/2」 … 表示スケールを1/2に縮小します。
◎ 「元のサイズ」… データ全体が一画面になるようにします。
■ スクロールバー
波形ウィンドウ下にあるスクロールバーの上で左または右ボタンを押したままマウ
スを左右に移動するとスクロールします。またスクロールバーの上でマウスを動かさ
ずに左クリックすると左へ1画面分スクロールし,右クリックすると右へ1画面分ス
クロールします。スクロールーバーがないところで左クリックしてもその方向へ1画
面分スクロールします。
(3) サウンドデータの再生
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
加工中のサウンドデータの任意部分を再生します。再生範囲は「再生」ボタンをド
ラッグすることにより次の三つの中から選べます。
◎ 「全体を再生」
◎ 「カーソル以降を再生」
* もし,カーソルがループポイントよりも後にある場合はループ指定
は無視します。
◎ 「指定範囲を再生」
* ループ指定は無視します。
(4) サウンドデータの切り出し
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サウンドデータの任意部分を切り出し,他の部分を削除します。切り出し範囲は
「切出」ボタンをドラッグすることで次の三つの中から選べます。
◎ 「カーソル以降を切り出し」
* もし,カーソルがループポイントよりも後にある場合はループポ
イントは解除されます。
◎ 「カーソル以前を切り出し」
* ループポイントは解除されます。
◎ 「指定範囲を切り出し」
* ループポイントは解除されます。
(5) サウンドデータのフィルタリング処理
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
サウンドデータに適当な計算処理をしていろいろな変換を行います。現状では以下
の5種類の処理をサポートしていますが,機会があればこれからも種類を増やしてい
きたいところです(エコーとフェーズシフトとか・・・)。
各機能は「フィルタ」ボタンを左ドラッグして選択してください。
また,フィルタリング処理の及ぶ範囲は,
範囲指定がされていない時 … データ全体
範囲指定がされている時 … 範囲指定されている部分のみ
となります。これは各コマンド共通です。
■ 「レベル変換」
サウンドデータのレベルを調整します。
┌──────────────────────┐
│・変換レベル → 「LEV 」ボリューム │
│・変換範囲 → データ全体 または 指定範囲 │
└──────────────────────┘
変換するレベルは波形ウィンドウの右下に置いてある「LEV 」ボリュームで設定し
ます。「LEV 」が最大( 127)のとき,変換する波形データの中の最大振幅が100%に
なるように変換します(つまり,この場合に正規化フィルタとして働きます)。最小
(0)のときは0になります。
【注意】 ひとつのデータに対してレベル変換を繰り返し行うとだんだんノイズが
増えてくるので注意してください。特に,レベルの小さい信号を大きくす
ると量子化ノイズまで大きくなってしまいます。こんな時は次の「ノイズ
フィルタ」が多少は(^_^;)役に立つかもしれません。
■ 「ノイズフィルタ」
移動平均による簡単なローパスフィルタです。「レベル変換」で大きくなってしま
ったノイズ分の除去等に使ってください。
┌──────────────────────┐
│・カットオフ周波数 → 「LEV 」ボリューム │
│・変換範囲 → データ全体 または 指定範囲 │
└──────────────────────┘
どの位の周波数以上をカットするか(カットオフ周波数)を「LEV 」ボリュームで
設定します。「LEV 」が0のときはフィルタリングされず,波形は変わりません。
「LEV 」を大きくしていくとだんだんカットオフ周波数が低くなっていき,高音部が
カットされていく度合いが大きくなっていきます。通常は「LEV 」のあたいは1~5位
の値で使うと良いようです。
ちなみに,「LEV 」の値はそのまま移動平均を求めるときのサンプル数として使っ
ています。
■ 「フェードイン」
サウンドデータのレベルを小さい値からある時点まで徐々に大きくなるようにして
いきます。
┌─────────────────────────────┐
│・フェードイン開始時のレベル → 「LEV 」ボリューム │
│・変換範囲 → データの先頭からカーソル位置まで │
│ または 指定範囲 │
└─────────────────────────────┘
範囲指定がないときは,データの先頭のレベルを「LEV 」ボリュームで指定したレ
ベルとし,そこから直線的にレベルを大きくしていってカーソル位置で元のレベルに
戻るようにレベル変換をします。範囲指定がされているときは,指定範囲の先頭のレ
ベルを「LEV 」ボリュームで指定したレベルとし,そこから直線的にレベルを大きく
していって指定範囲の最後で元のレベルに戻るようにレベル変換をします。
このフィルタを使用すれば,徐々に音が大きくなるようなデータを作ることができ
ます。
■ 「フェードアウト」
フェードインの逆で,サウンドデータのレベルをある時点から徐々に小さくしてい
きます。
┌─────────────────────────────┐
│・フェードアウト終了時のレベル → 「LEV 」ボリューム │
│・変換範囲 → データの先頭からカーソル位置まで│
│ または 指定範囲 │
└─────────────────────────────┘
範囲指定がないときは,カーソル位置から直線的にレベルを小さくしていき,デー
タの最後で「LEV 」ボリュームで指定されたレベルになるようにします。たとえば,
「LEV 」ボリュームで0を指定すれば,データの最後で完全に音が消えます。範囲指
定がされているときは,指定範囲の先頭から直線的にレベルを小さくしていき,指定
範囲の最後で「LEV 」ボリュームで指定されたレベルになるようにします。
このフィルタを使用すれば,ある時点から徐々に音が消えていくようなデータを作
ることができます。
■ 「波形リバース」
波形データを反転し,逆再生データにします。
┌──────────────────────┐
│・変換範囲 → データ全体 または 指定範囲 │
└──────────────────────┘
(6) サウンドデータの合成
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
加工中のサウンドデータに別のサウンドデータを重ね合わせます(多重録音みたい
なものです)。
合成は,次の手順で行います。
┌────────────────────────────────────┐
│(1)加工中のデータの合成したい位置にカーソルを置く │
│(2)合成したいデータのレベルを「LEV」に設定する, │
│ (例:そのまま合成するときは127。レベルを1/2 にして合成するときは64) │
│(3)「合成」ボタンを左クリックする │
│(4)マウスカーソルが指の形になるので,これで合成したいサウンドデータのア │
│ イコンまたはコピーバッファ(後述)を左クリックする │
└────────────────────────────────────┘
加工中のデータと合成するデータのサンプリング周波数が違っている場合は自動的
に変換してから合成します。
(7) サウンドデータのコピーバッファ
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
加工中のサウンドデータの全体または一部のコピーを退避しておくためのバッファ
が用意してあります。ただし,現在このバッファを使うコマンドは「合成」しかあり
ません(加工中のデータ自身を合成する時に,合成したい部分をここへコピーしてお
く)。
将来機能拡張する時に他の用途が出てくるかもしれませんが,現在は「とりあえず付
いている(^_^;)」という程度のものです。
「LEV 」の左側にある「COPY」と書かれたボタンを左ドラッグするとこのバッファ
へのコピーやバッファ内容の再生ができます。何もコピーされていない時,このボタ
ンは真っ黒ですが,何かコピーされている時は波形みたいな物が表示されます。
コピーバッファのメニューは次のとおりです。
◎ 「再生」
◎ 「クリア」
◎ 「全体を複写」
◎ 「カーソル以降を複写」
◎ 「指定範囲を複写」
(8) ループポイントの設定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ループポイントとは,サウンドデータをエンドレスにループ再生させるときのルー
プ開始ポイントのことです。PCM 音源ファイルの中で楽器として用いるサウンドデー
タは通常このループポイントを設定して無限に音が出続けるようにしておきます。
加工ウィンドウでは,ループ開始ポイントが「L.PNT 」,ループ長が「L.LEN 」とし
て表示されています。
■ ループポイントの設定
ループポイントとして設定したい部分にカーソルを持ってきて「設定」ボタンを左
クリックします。
■ ループポイントの解除
「解除」ボタンを左クリックします。
(9) 音程の変更
^^^^^^^^^^^^^^^
サウンドデータのヘッダの中にはその音の音程に関する情報が入っていおり,加工
ウィンドウ上では「NOTE」という名前で表示されています。楽器として使うサウンド
データなどはこの音程を正しく設定しておかないと音楽演奏の中で正しい音程で演奏
されません。
「9.3 『音程』の指定方法について」に従って設定してください。
(10) 音程の補正
^^^^^^^^^^^^^^^^
サウンドデータの音程は半音単位でしか設定できません。そこで,実際の音が設定
した音程と微妙に異なる場合にその補正を行う必要があります。
サウンドデータ加工ウィンドウの左下にある「N.ADJ 」の値を,小さな三角印のボ
タンを使って増減してチューニングを行ってください。右側にある「音叉」のボタン
を左クリックするとFM音源による基準音が鳴りますのでこれに合わせてチューニング
しましょう。
(11) UNDO機能について
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
以下の処理には「UNDO」ボタンによるUNDOが効きます。いずれの場合も処理をする
一つ前の状態に戻ります。それ以上前の状態には戻れませんので注意してください。
* 切り出し処理
* フィルタリング処理
* 合成処理
* ループポイント設定・解除処理
* 音程の変更処理
(12) 終了
^^^^^^^^^^
終了する場合は加工ウィンドウ上の「実行」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して終了する場合は「取消」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して再度編集を最初から行う場合は「回復」ボタンを左
クリックします。
=============================================================================
■ 5.PCM 音源ファイル(拡張子 .PMB)の編集 ■
=============================================================================
§ 5.1 PCM 音源ファイル編集ウィンドウのオープン -------------------------
PCM 音源ファイルを編集する場合は,画面右上の「スパナお兄さん」アイコンを左
ドラッグして「PCM編集」を選んでください。この時画面左半分に現れるウィンド
ウがPCM 音源ファイルの音色を操作するためのウィンドウ(PCM 音色ウィンドウ)で
す。このウィンドウにはファイル名や32個の音色名などが表示されます。
§ 5.2 PCM 音源ファイルの読み込み,保存 ---------------------------------
PCM音源ファイルの読み込みや保存に関する処理は,PCM音色ウィンドウの「フロッ
ピー」アイコンを左ドラッグして行います。
(1) 「読み込み」
^^^^^^^^^^^^^^^^
メニューから「読み込み」を選ぶとファイルセレクタがオープンするので読み込み
たいファイルを指定してください。
ファイルの読み込みが正常終了するとPCM 音色ウィンドウに音色一覧が,サウンド
データウィンドウにファイルに含まれているサウンドデータが表示されます。
すでに音色ファイルが読み込まれていた場合,それに付随する緑のサウンドデータ
は削除されます。
【補足1】PCM 音源ファイルの構造
PCM 音源ファイルはいくつかのサウンドデータと,各音色毎にどのサウンドデータ
を使用してエンベロープパターンはどのようにするかといった情報(これをインスツ
ルメントデータと呼ぶ)の組合せでできています。サウンドデータの編集の方法は4
章で述べたとおりですので,本章ではインスツルメントデータの編集方法について解
説します。
【補足2】緑のサウンドデータアイコンと赤のサウンドデータアイコン
サウンドデータウィンドウ上のアイコンには緑ものと赤いものの2種類があります。
緑のものはそのサウンドデータがPCM 音色の中で使用されているという意味で,赤い
ものは使用されていないという意味です。したがってサウンドデータウィンドウの方
で読み込んだサウンドデータや新たにサンプリングしたデータは赤になっており,PCM
音源ファイルに入っていたものは緑になっているはずです(たまにPCM 音源ファイル
に入っていたにも係わらず音色で使用されてないために赤になってしまうものもあり
ますが)。
サウンドデータとしての両者の差は全くありませんが,オペレーション上で次のよ
うな差が有ります。
* 緑のサウンドデータは削除できない。
* 緑のサウンドデータはPCM 音源ファイル保存時にファイルの構成要素と
して保存される。
もちろん,PCM 音色を編集することにより緑が赤になったり,赤が緑になったりし
ます。
(2) 「保存」
^^^^^^^^^^^^
PCM 音源ファイルを保存します。拡張子.PMBのファイル名を入力して「実行」ボタ
ンを左クリックしてください。インスツルメントとサウンドデータウィンドウの中の
緑色のサウンドデータが一つの音色ファイルとして保存されます。
サウンドデータの総容量が波形RAM の容量64KBを越えていても保存はできますが,
そのファイルはPMB ファイルとして他のソフトで読み込むことはほとんどの場合でき
ませんのでご注意下さい。
(3) 「新規作成」
^^^^^^^^^^^^^^^^
全音色をクリアするとともに緑色のサウンドデータを削除します。
§ 5.3 個々の音色に対するオペレーション ---------------------------------
PCM 音色ウィンドウの音色名のところを左ドラッグすることにより,個々の音色に
ついて以下のような処理ができます。
(1) 「編集」
^^^^^^^^^^^^
PCM 音色編集ウィンドウがオープンし,音色の編集ができるようになります。詳細
は「5.4 音色の編集」の方で説明します。
(2) 「複写」
^^^^^^^^^^^^
音色を別の音色番号のところに複写します。「複写」を選ぶとマウスカーソルが指
の形になるのでこれで複写先の音色のところを左クリックしてください。当然,もと
もとそこにあった音色は消えます。右クリックでキャンセルです。
(3) 「クリア」
^^^^^^^^^^^^^^
その音色をクリアします。何も音が出ない音色になります。
§ 5.4 音色の編集 -------------------------------------------------------
PCM 音色編集ウィンドウの操作方法です。
(1) 音色名の変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^
「No.**」と書かれたところの右側のフィールドを左クリックするとカーソルが現
れるので,キーボードで新しい名前を入力してください。
(2) 各スプリットのサウンドデータの指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
一つの音色は,発音可能な全音域を8個の「スプリット」と呼ぶ単位に分け,この
スプリット単位にサウンドデータやエンベロープパターンを指定できるようになって
います(ドラムスの音色ファイルなどをKENBAN.EXP等で聞くと,音域によりバスドラ
ムが出てきたりスネアドラムが出てきたりするのはこれを利用しているのです)。
各スプリットで使用するサウンドデータは音色編集ウィンドウの「SOUND 」の列に
表示されます。このサウンド名をドラッグすることによりサウンドデータの指定やス
プリット全体の挿入・削除がなどが行えます。また,ドラッグ中は,既にサウンドデ
ータが指定されているスプリットであればそのサウンドデータのアイコンの表示色が
変わります。これは,同じ名前のサウンドデータがあった場合にどちらが実際に使用
されている方か判らなくなるためです。
以下,ドラッグ時に出てくる各メニューの説明です。
◎「変更」
サウンドデータを新規に指定したり変更します。このメニューを選ぶ
とカーソルが指の形になるので,これで新しいサウンドデータアイコン
を左クリックしてください。右クリックでキャンセルです。
◎「クリア」
いずれのサウンドデータも使っていない状態にします。クリアしたス
プリットは音が鳴りません。他のエンベロープ等のパラメータはそのま
まです。
◎「挿入」
二つのスプリットの間に別のスプリットを挿入したい時に,本コマン
ドによって空きスプリットを挿入します。このコマンドを実行すると最
後の8番目のスプリットの内容は押し出された無くなってしまうので注
意してください。
◎「削除」
指定されたスプリットの内容を削除すると同時にそれ以降のスプリッ
トの内容を一つずつ前へずらします。8番目のスプリットは空きスプリ
ットになります。
(3) 各スプリットの上限音程の指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
各スプリットの上限となる音程は,音色編集ウィンドウの「SPL 」の列に表示され
ます。この上限音程を変更する時は,変更したいスプリットの上限音程を左クリック
後「4.6.3 『音程』の指定方法について」に従って音程を設定してください(SPL の
場合に限り"B8"の音程を選択すると"G9"とみなされます)。
なお,音色編集ウィンドウが開いている時は,画面下の鍵盤の上に細長い色分けさ
れた帯が表示されますが,この色分けがスプリットを表しています。各色は音色編集
ウィンドウのスプリット番号の色と対応しています。
(4) 各スプリットのルートキーの指定
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ルートキーとは,サウンドデータをサンプリング時の音程で鳴らす音程のことで(
ややこしい(^_^;)),もちろんスプリット毎に設定します。ルートキーは音色編集ウ
ィンドウの「ROOT」の列に表示されます。
例 : サンプリング音程"C4"のデータを"C5"~"B5"のスプリットで使用した時,
* ルートキーに"C5"を設定していれば,"C5"の音程で鳴らした時に実際
には"C4"で発音される。
* ルートキーに"C4"を設定していれば,"C5"の音程で鳴らした時に実際
に発音される音程も"C5"になる。
スプリットの上限音程と同じように設定してください。
(5) エンベロープの編集
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
PCM 音源では再生する時にエンベロープをかけることができ,同じサウンドデータ
を使用しても違った雰囲気の音を作ることができます。
■ エンベロープパターンの変更
音色編集ウィンドウの「ENV 」の列にある右矢印のボタンを左クリックするとエン
ベロープ編集ウィンドウがオープンします。エンベロープ編集ウィンドウではそのス
プリットのエンベロープパターンがグラフィック表示され,スライドボリュームによ
ってパラメータができます。スライドボリュームはつまみ上でマウスの左または右ボ
タンを押しながら上下に動かすことでできます。詳しくは「9.4 スライドボリュ
ームの操作について」を参照してください。
別のスプリットのエンベロープデータを編集する場合,「ENV 」の列にある右矢印
のボタンを左クリックすれば切り換えられます。
エンベロープ編集ウィンドウの「回復」ボタンを左クリックすると編集中のスプリ
ットのエンベロープパターンを音色編集開始時の値に戻します。
■ エンベロープパターンの複写
現在編集中のスプリットの右矢印ボタンをドラッグして「複写」を選ぶと,そのス
プリットのエンベロープパターンを他のスプリットにコピーできます。マウスカーソ
ルが指の形になるのでコピー先のスプリットの右矢印ボタンを左クリックしてくださ
い。
■ エンベロープパターン編集の終了
エンベロープ編集ウィンドウの「終了」ボタンを左クリックするとエンベロープ編
集ウィンドウをクローズします。
■ エンベロープパラメータの説明
┌─────────┬────────────────────────┐
│ パラメータ名 │ 意 味 │
├─────────┼────────────────────────┤
│TL (Total Level) │最大音量。 127で最大。 │
│AR (Attack Rate) │最大音量に達するまでの時間。 0で最も短い。 │
│DR (Decay Rate) │Sustain Level に達するまでの時間。 0で最も短い。│
│SL (Sustain Level)│持続音の音量。 127で最大。 │
│SR (Sustain Rate) │持続音の減衰する時間。 0で最も短い。 │
│RR (Release Rate) │キーオフ後の余韻の残る時間。 0で最も短い。 │
└─────────┴────────────────────────┘
* どのパラメータも設定できる値の範囲は0~127です。
グラフィック表示されるエンベロープパターンはそんなに正確ではないので参考程
度に見てください。
(6) 終了
^^^^^^^^^
終了する場合は音色編集ウィンドウ上の「実行」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して終了する場合は「取消」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して再度編集を最初から行う場合は「回復」ボタンを左
クリックします。
§ 5.5 別の音源ファイルからの音色コピー ---------------------------------
別のPCM 音源ファイルから音色コピーが簡単にできるようになっています。
(1) コピー元ファイルの選択
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
音色ウィンドウの「コピー」アイコンをドラッグして「別ファイルからの音色コピ
ー」を選ぶと,画面右側にコピー元となるファイルの音色ウィンドウがオープンする
とともに,ファイルセレクタがオープンします。コピー元ファイルを選んでください。
一度音色ファイルを読み込むと以後は「別ファイルからの音色コピー」を選んでも
ファイルセレクタはオープンしません。読み込んだファイルはコピー終了後も残って
います。別のファイルを読み込む場合はコピー元音色ウィンドウにある「フロッピー」
アイコンをドラッグして「読み込み」を選んでください。
(2) 音色のコピー
^^^^^^^^^^^^^^^^
コピーしたい音色名のところを左ドラッグして「複写」を選ぶとカーソルが指の形
になりますので,これで複写先(編集中の音色ウィンドウ)の好きな音色番号のとこ
ろを左クリックしてください。これで複写は完了です。音色のインスツルメントデー
タと,使用しているサウンドデータをまとめてコピーします。ただし,複写先に既に
同じサウンドデータが存在していればそれはコピーしません。
(3) コピーするサウンドデータ量の確認
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
コピー元音色名のところを左ドラッグして「SOUND 一覧」を選ぶと,その音色で使
用するサウンドデータの一覧と総量を表示します。
(4) コピー終了
^^^^^^^^^^^^^^^
コピー元音色ウィンドウの「END 」アイコンを左クリックするとコピー元音色ウィ
ンドウがクローズします。
=============================================================================
■ 6.FM音源ファイル(拡張子 .FMB)の編集 ■
=============================================================================
§ 6.1 FM音源ファイル編集ウィンドウのオープン ---------------------------
FM音源ファイルを編集する場合は,画面右上の「スパナお兄さん」アイコンを左ド
ラッグして「FM編集」を選んでください。画面にFM音源ファイルの音色を操作する
ためのウィンドウ(FM音色ウィンドウ)がオープンします。このウィンドウにはファ
イル名や音色名などが表示されます。音色は 128個ありますが一度に78個しか表示で
きないので,ウィンドウ上部の三角印のボタンを左クリックしてスクロールさせて表
示します。
§ 6.2 FM音源ファイルの読み込み,保存 -----------------------------------
FM音源ファイルの読み込みや保存は,FM音色ウィンドウの「フロッピー」アイコン
を左ドラッグして行います。
(1) 「読み込み」
^^^^^^^^^^^^^^^^
メニューから「読み込み」を選ぶとファイルセレクタがオープンするので読み込み
たいファイルを指定してください。
ファイルの読み込みが正常終了するとFM音色ウィンドウに音色一覧が表示されます。
(2) 「保存」
^^^^^^^^^^^^
FM音源ファイルを保存します。拡張子.FMBのファイル名を入力して「実行」ボタン
を左クリックしてください。
(3) 「新規作成」
^^^^^^^^^^^^^^^^
全音色をクリアします。
§ 6.3 個々の音色に対するオペレーション ---------------------------------
FM音色ウィンドウの音色名のところを左ドラッグすることにより,個々の音色につ
いて以下のような処理ができます。
(1) 「編集」
^^^^^^^^^^^^
FM音色編集ウィンドウがオープンし,音色の編集ができるようになります。詳細は
「6.4 音色の編集」で説明します。
(2) 「複写」
^^^^^^^^^^^^
音色を別の音色番号のところに複写します。「複写」を選ぶとマウスカーソルが指
の形になるのでこれで複写先の音色のところを左クリックしてください。当然,もと
もとそこにあった音色は消えます。右クリックでキャンセルです。
(3) 「クリア」
^^^^^^^^^^^^^^
その音色をクリアします。クリアした状態の音色は,ただの正弦波が鳴るようにし
てあります。
§ 6.4 音色の編集 -------------------------------------------------------
FM音色編集ウィンドウの操作方法です。
(1) 音色名の変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^
「Tone No.**」と書かれたところの右側のフィールドを左クリックするとカーソル
が現れるのでキーボードで新しい名前を入力してください。
(2) 各オペレータのパラメータ変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
FM音源の一つのチャンネルには4個のオペレータがあります。各オペレータのパラ
メータは全てスライドボリュームかトグルスイッチで設定します。スライドボリュー
ムの操作方法は「9.4 スライドボリュームの操作について」を参照してください。
トグルスイッチは,クリックするたびにON/OFFが切り替わるスイッチで,ONのときは
赤くなります。
操作方法自体はすべて同じで難しいことはないと思いますので,ここでは各パラメ
ータの意味について簡単に説明しておきます。
┌─────────┬───┬──────────────────────┐
│ パラメータ名 │ 範囲 │ 意味 │
├─────────┼───┼──────────────────────┤
│AMON (AM On) │ON/OFF│振幅変調のLFO をかけるかどうかのスイッチ。 │
│FB (Self-FeedBACK)│0-7 │フィードバックの帰還量。 │
│ │ │このパラメータはOP1 にしかない。 │
│TL (Total Level) │0-127 │最大音量。 0で最大。 │
│DT (Detune) │0-7 │周波数をわずかにずらす度合い。 │
│MT (Multiple) │0-15 │周波数の倍率。 │
│KS (Key Scale) │0-3 │音程によりエンベロープの変化に差を付ける。 │
│AR (Attack Rate) │0-31 │最大音量に達するまでの時間。31で最も速い。 │
│DR (Decay Rate) │0-31 │SLに達するまでの時間。31で最も速い。 │
│SL (Sustain Level)│0-15 │持続音の音量。 0のときTLと同じ。 │
│SR (Suntain Rate) │0-31 │持続音の減衰時間。31で最も速い。 │
│RR (Release Rate) │0-15 │キーオフ後の余韻の残る時間。15で最も速い。 │
└─────────┴───┴──────────────────────┘
パラメータの詳しい意味はここで書き切れるようなものではないので,興味のある
方はいろいろな文献を参照して調べてください。
もっとも,詳しい意味なんか知らなくたってテキトーに編集できてしまいます。「
どのパラメータをいじると音がどうなる」というのを感覚的に知っていれば十分だと
思います。エンベロープパターンのグラフィック表示を参考にしながらいろいろとい
じってみてください。
(3) アルゴリズムの変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
アルゴリズムとは4個のオペレータの接続のし方で,8種類あります。アルゴリズ
ムは編集ウィンドウの左側にある0から7までの数字のボタンを左クリックして選び
ます。
各アルゴリズムで実際にどの様な接続になるかは,プログラムの表示の方を見てく
ださい(^_^;)。オペレータが直列につながっている時は,左側のオペレータの出力で
右側のオペレータが周波数変調(FM変調)されます。並列につながっている時はそれ
らの出力が足し合わされます。なお,この表示は,たろぴょん氏作 "TOWNS 用FMサウ
ンドエディタ TW-FMED"(Oh!FM '89年 6月号掲載)のものを利用させていただきまし
た。
(4) その他の共通パラメータの変更
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
その他,LFO やパンポットに関するパラメータもありますが,これらもスライドボ
リュームあるいはトグルスイッチになっています。他のパラメータと同様に設定して
ください。
* AMS … Amplitude Modulation Sensitive (振幅変調度)
* PMS … Phase Modulation Sensitive (位相変調度)
(5) 終了
^^^^^^^^^
終了する場合は音色編集ウィンドウ上の「実行」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して終了する場合は「取消」ボタンを左クリックします。
それまでの編集内容を破棄して再度編集を最初から行う場合は「回復」ボタンを左
クリックします。
§ 6.5 別の音源ファイルからの音色コピー ---------------------------------
別のFM音源ファイルから音色コピーが簡単にできるようになっています。
(1) コピー元ファイルの選択
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
音色ウィンドウの「コピー」アイコンをドラッグして「別ファイルからの音色コピ
ー」を選ぶと,画面右側にコピー元となるファイルの音色ウィンドウがオープンする
とともに,ファイルセレクタがオープンします。コピー元ファイルを選んでください。
一度音色ファイルを読み込むと以後は「別ファイルからの音色コピー」を選んでも
ファイルセレクタはオープンしません。読み込んだファイルはコピー終了後も残って
います。別のファイルを読み込む場合はコピー元音色ウィンドウにある「フロッピー」
アイコンをドラッグして「読み込み」を選んでください。
(2) 音色のコピー
^^^^^^^^^^^^^^^^
コピーしたい音色名のところを左ドラッグして「複写」を選ぶとカーソルが指の形
になりますので,これで複写先(編集中の音色ウィンドウ)の好きな音色番号のとこ
ろを左クリックしてください。これで複写は完了です。
(3) コピー終了
^^^^^^^^^^^^^^^
コピー元音色ウィンドウの「END 」アイコンを左クリックするとコピー元音色ウィ
ンドウがクローズします。
=============================================================================
■ 7.音源ファイルのモニタ方法 ■
=============================================================================
音色の編集中は,ほとんどの状態でマウスまたはキーボードによる音色のモニタが
可能になっています。編集状態とその時モニタできる音色の対応は次のとおりです(
FM音源,PCM 音源とも共通)。
* FM/PCM音色ウィンドウが開いてる状態(音色一覧が出ている状態)
→ 音色一覧の中で名前が水色になっている音色がモニタできます。
モニタする音色の切替えは,音色名の左クリックで行います。
(つまり,KENBAN.EXPコンパチモード(^^))
* FM/PCM音色編集ウィンドウが開いてる状態(個々の音色を編集している状態)
→ 編集中の音色がモニタできます。
* 別ファイルからコピーを行う時のコピー元音色ウィンドウが開いている状態
→ コピー元音色ウィンドウの中で名前が水色になっている音色がモニタで
きます。
モニタする音色の切替えは,音色名の左クリックで行います。
§ 7.1 マウスによるモニタ -----------------------------------------------
画面下にある鍵盤の上でマウスの左ボタンを押すと音が出ます。
§ 7.2 キーボードによるモニタ -------------------------------------------
キーボードでは2オクターブ強の音域を鳴らすことができます。
キーと音程の対応は次のとおりです(n はオクターブの番号)。
* "Z"の列 : 低い方のオクターブの白鍵。"C"が「Cn」の音になります。
* "A"の列 : 低い方のオクターブの黒鍵。
* "Q"の列 : 高い方のオクターブの白鍵。"Q"が「Cn+1」の音になります。
* "1"の列 : 高い方のオクターブの黒鍵。
発音する音域を切り換える時は,鍵盤の絵にあるオクターブ番号の部分をマウスで
左クリックするか左右のカーソルキーを押してください。
【注意】キーボードによるモニタの場合,FMなら6音,PCM なら8音を同時になら
すことができますが,テンキー無しキーボードだと3音以上同時にならし
た時に関係ない音が鳴る等の誤動作をする場合があります。これはテンキ
ー無しキーボードが2キーロールオーバーのためで仕様です(^_^;)。テン
キー付キーボードはnキーロールオーバーなので問題ありません。ポリフ
ォニックキーボードとして十分演奏(?)ができます。
=============================================================================
■ 8.EUPHONY ファイル(拡張子 .EUP)との連携機能 ■
=============================================================================
編集中の音色を使ってEUPHONY ファイルの演奏ができます。
§ 8.1 EUPHONYファイルと音源ファイルの読み込み --------------------------
画面上部の「EUP 」アイコンを左ドラッグして「EUP,音色 読み込み 」を選んぶと
ファイルセレクタがオープンするので,読み込みたいファイルを指定してください。
EUPHONY ファイルと同時にその演奏に必要なFM, PCM 音源ファイルを読み込みます。
もし,既に音源ファイルが読み込まれていて,それが何らかの編集をされたものであ
れば,それを破棄するかどうかの問い合わせをしてきます。破棄する場合は新たに音
源ファイルが読み込まれます。破棄しない場合は読み込まれず,編集中の音源ファイ
ルが残ります。
§ 8.2 EUPHONY ファイルの演奏 -------------------------------------------
画面上部の「EUP 」アイコンを左ドラッグして「演奏」を選んぶと演奏が始まりま
す。
演奏中は,EUP 演奏ウィンドウに簡単な演奏状態の表示(SSP )がされるとともに,
ウィンドウ上のボタンをクリックすることで次のような操作ができます。
左側のボタンから
◎ リプレイ … 曲の頭に戻ります。
◎ 停止 … 演奏を中止します。
◎ ポーズ … 演奏を一時停止します。もう一度クリックすると再開します。
◎ 早送り … 演奏の早送りをします。
ボタンを押しているあいだはT(テンポ)280で演奏します。
§ 8.3 音源ファイルのサーチパスについて ---------------------------------
EUPHONY ファイルと同時に読み込む音源ファイルは,EUPHONY ファイルと同じディ
レクトリにあるものを読み込みます。ここになければ,環境変数FMINST, PCMINST で
指定されているディレクトリから読み込みます。
=============================================================================
■ 9.各部共通の操作方法 ■
=============================================================================
§ 9.1 ファイルセレクタについて -----------------------------------------
ファイルセレクタは大体見れば使えるように作ったつもりですが,ちょっと補足説
明をしておきます。
・ 下の方にあるアルファベットが並んだ細長いスイッチは「イニシャ
ルバー」と呼ぶもので,例えば,スイッチ上の「J」の文字を左クリッ
クすると頭文字が「J」のファイルから表示します(指定文字で始まる
ファイルが無ければ文字コードの若い方へ捜しにいきます)。スクロ
ールバーの一種だと考えてください。
・ 「並び順」スイッチは,ファイルを「ファイル名でソート」するか
「拡張子でソート」するかを切り換えるスイッチです。拡張子でソー
トしている時は,イニシャルバーも拡張子の頭文字を指定するように
なります。
・ ファイルの選択は,目的のファイルを左クリックした後に「実行」
をクリックすればできますが,目的のファイルをダブルクリックして
もできます。
・ サウンドデータデータ読み込みのときに出てくるファイルセレクタ
だけは複数のファイル選択ができます。
§ 9.2 「実行」,「取消」キーの扱い -------------------------------------
編集中に「実行」,「取消」ボタンが付いているウィンドウがオープンしている時
は,キーボードの「実行」,「取消」キーも同じ役目をします。
また,「ESC」キーも「取消」と同じです。
§ 9.3 「音程」の指定方法について ---------------------------------------
PCM 音色の「上限スプリット」のように音程を入力するフィールドをマウスで左ク
リックすると,マウスカーソルが指の形になると同時に画面下の鍵盤がピンク色にな
ります。この状態で鍵盤をクリックするとその音程を指定することができます。
選んだ音程を確定する場合にはその音程を2回続けてクリックします。右クリック
するとキャンセルになります。
§ 9.4 スライドボリュームの操作について ---------------------------------
エンベロープ等のパラメータを設定に使っているスライドボリュームの操作方法は
次のとおりです。
(1) 基本操作
^^^^^^^^^^^^^
つまみの上で左または右ボタンを押したまま上下に動かすとつまみが動いてパラメ
ータが変わります。
(2) パラメータの微調整
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
パラメータを1増やす…つまみの上で左クリックします。
パラメータを1減らす…つまみの上で右クリックします。
(3) パラメータの回復
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
パラメータの値が表示されている窓を左クリックするとその編集ウィンドウをオー
プンした時の値に回復します(例外 : サウンドデータ加工ウィンドウの「LEV」ボリ
ューム)。
§ 9.5 編集中のカレントディレクトリの管理について -----------------------
ファイルの読み込みを行う時のカレントディレクトリは,ファイルの種類毎に別々
に管理しています。
起動時の状態は次のようになっています。
.SND .EUP : 起動時のカレントディレクトリ
.FMB : 環境変数 FMINST で指定されるディレクトリ。
FMINST がない時は,起動時のカレントディレクトリ。
.PMB : 環境変数 PCMINST で指定されるディレクトリ。
PCMINST がない時は,起動時のカレントディレクトリ。
=============================================================================
■ 10. 著作権等について ■
=============================================================================
本プログラムの著作権は,作者であるHONESENにあります。
本プログラムはフリーソフトウェアであり,その使用,再配布は自由です。再配付
する場合は本ドキュメントも必ず添付してください。
本プログラムを使用したことによるいかなる損害にも作者は責任を負わないものと
します。また,本プログラム中に不具合が有った場合でも作者は訂正の義務を負わな
いものとします。
本プログラムを他のフォーラム,ネットへ転載する場合,変更・改良したものを再
配布する場合,および商利用される場合は、作者まで事前にメールでご連絡下さい。
=================
■ 11. 謝 辞 ■
=================
本プログラムでは,以下のライブラリ,またはプログラムの一部を使用させていた
だきました。
(山)氏作 "高音質PCM 録音プログラム REC.EXP"
また,本プログラムを作るにあたって,以下のプログラムを参考にさせていただき
ました。
たろぴょん氏作 "TOWNS 用FMサウンドエディタ TW-FMED"
(Oh!FM '89年 6月号掲載)
戸田浩氏作 "音姫七変化"(Oh!FM '90年 6月号掲載)
城所仁氏作 "PCM factory"(Oh!FM '90年 6月号掲載)
KXC KAROU・UOTA氏作 "16色モード高速縦横ラインルーチン"
(山)氏作 "EUP演奏プログラム EUPPLAY.EXP"
上記各プログラムの作者の方々に深く感謝致します。
★★★★★★★ デバッグに協力してくれた方々 (敬称略,順不同)★★★★★★★
★ ★
★ あや, (山), たろぴょん, PONKARA, Toshi, HEINZ, IDA ★
★ ★
★ バグ情報や貴重なご意見,どうもありがとうございました。(^_^) ★
★ ★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
===================
■ 12. 参考資料 ■
===================
・High C, 386|ASM TOOL KIT 添付各マニュアル, 富士通
・千葉憲昭 : "FM TOWNS テクニカルデータブック", アスキー出版局
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
以上
NIFTY-Serve PDF02303 HONESEN (自来也愛好会)